Wow guild - Dulce castigo
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 Guia para Sacerdotes PVP-By Dreinor.

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Dreynor




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MensajeTema: Guia para Sacerdotes PVP-By Dreinor.   Guia para Sacerdotes PVP-By Dreinor. Icon_minitimeDom Jul 08, 2012 11:19 pm



En primer lugar. está guía es sólo para horda. Si eres ali y esta guía ha llegado a ti estás obligado por ley a pasarse a la horda inmediatamente o a borrar tu personaje.

Antes de empezar con lo que vendría siendo la guía ( que no es tal, son un conjunto de ideas plasmadas sin orden ni estructura alguna en forma de Tocho ) empezaré con algunas

Nociones básicas de PvP.


No me refiero a cuestiones del tipo: ¿Como moverse ? ¿ Por qué es mejor jugar con el teclado bindeado que ser un MouseCliquer ? o ¿ Que addon me recomiendas para PvP ( Spell alerter, Afflicted, OmniCC, Doom_CooldownPulse y Quartz ). Sino a una serie de cuestiones importantes para el PvP desde el punto de vista de un Healer.

En primer lugar tenemos que tener una interfaz que nos dé mucha información sobre nuestro Grupo, pero que no nos reste demasiada visibilidad, ya que tan importante como curar es ir viendo lo que pasa a nuestro alrededor ( Un paladín se tira una pompa : voy a disiparla, este ha usado heroísmo, un pícaro acaba de entrar en sigilo así que voy a hacer un par de Novas, se acerca un warro donator, se están petando a alguien a mi derecha pero lo tengo fuera de rango etc … )

Recomiendo configurar la interfaz para que nos muestre a quien tenemos en rango, y que perjuicios podemos disipar de los miembros de nuestro grupo.

Es interesante también tener a alguien que nosotros sabemos que es potencialmente peligroso vigilado siempre. Esto lo podemos hacer con la función foco ( /focus). Una macro muy muy útil es:

/focus [target=mouseover, exists]; Target

Esto lo que hace es meter en el foco a quien tengamos debajo de nuestro ratón cuando pulsamos la tecla a la que tengamos asociada la macro, o , si no hay nadie debajo del ratón, poner en focus a nuestro Target ( la persona a la que tengamos seleccionada ). Altamente recomendado para no comernos silencios de Magos, para disiparnos inmolar de brujos etc …

Yo , además, tengo dos macros que modifico si veo necesario cambiando el nombre en ellas. Las dos hacen la misma función pero en personas diferentes, la estructura es :

/cast [target=AquiPonemosElNombreQueQueramos] Disipar Magia

Esto lo que nos permite es disipar de alguien increíblemente rápido y sin cambiar de Target. Yo, normalmente tengo en ellas a mi compañero de 2c2 y al que nos acompañe en 3 c 3 ), pero es interesante cambiarlas si veis que va a haber una Bg interesante, por ejemplo. Yo suelo poner a gente como Maior o Lolero, que no son nadie sin un healer detrás



[big]Guía para el sacerdote disciplina PvP: Fumetas[/big]


La función principal del sacerdote Disciplina en PvP es curar, no hacer dps. No debería hacer falta decirlo, pero en vista de que hay quien deja morir a su grupo y se dedica a lanzar fustas ( o abrasiones mentales ) hay que hacerlo. Puedes ( en algunos casos debes) ayudar a hacer daño en un focus, pero no es tu función. Por suerte han eliminado ya las famosas resistencias a lo sagrado a los items custom ( todos los que ponen + X a todas las resistencias ), pero aún así nuestro daño es tirando a bajo ( por decirlo de forma suave )



Talentos & Glifos




Antes de profundizar en las builds del sacerdote disciplina hay un aspecto a tener en consideración. Todos y cada uno de los talentos que mejoran PP: Escudo están Bug, y no dan la absorción adecuada. Esto condiciona mucho la elección de talentos.

Yo, por ejemplo, sigo llevando Tiempo Prestado, ya que ese 25% de celeridad es muy bueno, sobre todo combinado con la penitencia, pero he renunciado a PP. Mejorada : Escudo, ya que el Cd de 4 segundos me parece asumible, y el coste de los hechizos en general está bajo en fumetas. Esto me permite cosas que no veras en una build del ofi, como por ejemplo, llevar Martirio, con lo que las interrupciones duran un total de un 50% menos en mí.

Hay básicamente dos tipos de builds para PvP siendo disci. El disci “nuke” ( fusta y fuego sagrado mejoradas, ideal para 2c2, ya que ayuda a hacer daño en el focus ), y la build puramente defensiva.

Yo uso la primera para 2c2, y la segunda el resto del tiempo..

Os dejo las dos que llevo yo:7
(Este apartado ya mirare como subir las fotos by dracoki que giralt si puso imagenes xD)



Build defensiva:






Build ofensiva:






Sobre los glifos yo me quedaría con estos :

Glifo de Penitencia ( Sí o Sí
Glifo de Fuego Interno

Y después uno a elegir entre Glifo de Disipar Magia, Glifo de Punición o Glifo de Palabra de Poder: Escudo Este último sólo si arreglan la absorción del Escudo


Menores el de Levitar, Protección contra las Sombras y otro a vuestra elección.


Habilidades



No me voy a parar con las habilidades del sacerdote, el que quiera saber que hacen que lea la descripción. Si que voy a dejar unas breves pinceladas de cuando usaría yo nuestras principales curaciones.

Penitencia : Siempre que salga de Cd, ya que tiene un coste de maná bastante bajo. Ademas los “ticks” de penitencia aplican “Gracia” en el objetivo, debido a nuestros talentos. Es la cura que nos van a tratar de interrumpir siempre, así que no es mala idea lanzarla aprovechando el beneficio de Tiempo Prestado.

S. Relámpago: Mientras Penitencia esté en Cd es nuestra cura más eficiente.

Rezo de Alivio: Renovar cada vez que salga de Cd. Cura bastante, y lo que es mas importante, lo hace aunque tu estés incapacitado o no veas a tu objetivo.

S. Superior: Cuando vas muy sobrado y quieres pasártelo bien imaginando la cara que se le quedará al ali cando vea que le levantas 25k de vida a alguien. No usar en situaciones de necesidad, te la van a cortar sí o sí.

P. de Poder escudo y Renovar : Siempre activos en ti mismo, sobre todo el Escudo. Se pueden poner a otros también, pero con moderación. Es imposible mantener activos 10 escudos a la vez sin que tu “barrita azul” se quede a 0.

S. Conjunta : Es una cura muy buena, pero que gasta muchísimo maná. Para algunas situaciones en las que ves que si no la usas morís tú y tu compañero, con lo que no tiene sentido ahorrar maná.

Himno divino: Cuando están haciendo daño a mucha gente. Dado el Cd que tienen solo vas a poder usar uno por Bg, así tampoco lo reservéis demasiado. Yo lo suelo usar si le están pagando a 4 o más. En arenas, tiene la gran ventaja de que no requiere ver al objetivo para ser lanzada, con lo que es ideal para lanzarse escondido detrás de una columna.

Rezo de Sanación: Ni “ Jarto de coca ”.

Suprimir enfermedad: Es evidente cuando se debe usar, lo pongo porque me gustaría hacer una aclaración. Suprimir enfermedad sustituye a Curar enfermedad en el momento que lo aprendemos, al igual que Sanación Superior sustituye a Sanar, por poner un ejemplo. Leyendo la descripción puede parecer que Suprimir enfermedad no elimina la enfermedad con su efecto inicial, sino que tiene una probabilidad de hacerlo, pero no es así. Suprimir enfermedad elimina siempre la enfermedad en su aplicación inicial, a menos que el que nos haya infectado tenga, por talentos, una probabilidad de que sus hechizos no sean disipados, con lo que puede fallar, pero también lo hace Curar Enfermedad.

Nova sagrada: Además de para sacar a la gente de sigilo ( para invisibilidad es mejor mass dispell), es ideal para curarse en movimiento ( mientras intentas llegar a detrás de una columna, por ejemplo) o cuando te quieres asegurar de que no te silencian en un momento puntual.




Disipar Magia


Una cosa que nosotros podemos hacer, otros no, y marca la diferencia entre una victoria y una derrota es el Disipar. Tenemos que intentar disipar todos los efectos que podamos, tanto negativos a los de tu facción como positivos a los de la contraría. Esto incluye, pero no se limita a : Miedos, Stuns del paladín, Pegatinas de todo tipo, Congelaciones del mago, Raíces etc por un lado… y Heroísmo, Mano de Libertad, Estimular, Buffos varios etc … por otro.

Usar además, siempre que el maná lo permita, Disipación en Masa para las Pompas del Paladín y el Bloque de Hielo del mago. A veces le cuesta y no entra a la primera, pero funcionar funciona.

Disipación en masa va de lujo también para situaciones en las que tengas que disipar efectos a mucha gente a la vez, tipo un mago / DK ha congelado a todo el grupo o un sacerdote ha tirado miedo y ha enganchado a varios.

A mi, personalmente, es el hechizo que más me gusta del sacerdote


En cuanto los miembros de la facción contraría se den cuenta de que estás curando seguramente pasarás a ocupar un lugar algo en su lista de prioridades. Con lo que nos encontramos ante el primer dilema ...


Cómo sobrevivir a un focus


Básicamente tenemos tres Cds de los que tirar para salir de un focus.

Supresión de dolor: Reduce el daño recibido un 40% y se puede utilizar mientras estamos Stuneados ( juraría que esto es un Bug )

Infusión de Poder:Aumenta tu velocidad de casteo y reduce el coste de sanación de tus hechizos un 20 % ( Básicamente te permite aporrear el botón de sanación relámpago como un loco )

y

Rezo Desesperado: Es una curación instantánea sobre nosotros mismos.

Con la práctica iréis viendo de cuantos Cds tenéis que tirar y cuando, pero nunca muráis sin haberlos usado. No tiene sentido estar continuamente guardando los Cds.

Yo suelo usar primero de todo Supresión de dolor y luego si hace falta Rezo desesperado. Infusión Poder no me la suelo guardar, ya que tiene miles de usos. Limpiar rápidamente de Buffos a alguien, ayudar en el daño, quemar maná, curarme mientras casteo Relámpagos de 1 segundo etc …

Una habilidad que no es un Cd, pero en la que hay que tener un ojo siempre para renovarla es Fuego Interno, si tenemos equipado el Glifo, la reducción de armadura es un 12 % de daño físico reducido en mi caso (aparte del poder con hechizos que da ), muy importante contra clases melee.

Nuestro gran enemigo durante el focus, a mi modo de ver, es el silencio. Un silencio de 8 segundos de un mago es una sentencia de muerte firmada si tenemos el miedo en Cd, y una gran putada aunque no lo tengamos.

La mayor parte de los magos tiran el silencio sin que estés casteando, para intentar bajarte con su supermegacombo de Explosión arcana + misiles, con lo que no os tenéis que preocupar demasiado. Si sabéis que os enfrentáis a un mago decente ponerlo en foco y curad sólo cuando esté casteando alguna Explosión. Mientras tanto dedicaros a poner escudos, renovar, rezo de alivio, algún disipar etc … )

El silencio de los Rogues ( patada ), ya es más difícil de esquivar. Curaros sin miedo cuando no tenga de energía, y usad “Fake cast” de vez en cuando. Esto es, empezar a lanzar una cura e interrumpirla rápidamente. Lo que se pretende es que te intenten silenciar esa cura. Al cortarla tú, el silencio no entra, y no puede silenciarte hasta que tenga el CD de nuevo recargado, con lo que os podéis curar con un poco más de seguridad.

Lo mismo para el zurrar del guerrero y la Helada Mental del DK. El estrangular del Dk y el silencio del priest sombras nos lo comemos si o si, así que ajo y agua. ( Ajoderse y Aguantarse ).

Si nos queremos alejar de un grupo, la mejor forma es targetearnos a nosotros mismos, y avanzar a saltos mientras espameamos disipar. El motivo de saltar ( yo me paso el día saltando ) es que si nos ralentizan mientras estamos en el aire y estamos espameando Disipar, es probable que nos disipamos el ralentizar antes de volver al suelo, con lo que ésta no nos habría afectado.


Aguantando a …


Por último os dejo un par de consejos a la hora de enfrentaros a las diferentes clases desde el punto de viste de aguantarlos, y no de matarlos. Evidentemente no pongo a ninguna de las clases de healer que hay, ya que es prácticamente imposible que dos healers con un nivel parecido de equipo y habilidad se maten el uno al otro.

Así como consideraciones generales a tener en cuenta decir que es importante mantener nuestra vida por encima del 50%, ya que prácticamente todas las clases tiene una combinación de habilidades con la que rematarnos si no nos andamos con ojo.

No recomiendo guardar el miedo, yo lo uso siempre que sale de Cd y no sea absurdo usarlo ( tipo Pícaro con capa o Guerrero con Ira Rabiosa ), ya que no podemos depender de el para sacarnos a alguien de encima. El miedo puede fallar / ser resistido, y si nos la jugamos con el miedo puede ser fatal.




Guerrero:


Contra todo tipo de guerreros es importante tener una buena percepción de la distancia. Si dejamos que se alejen nos van a cargar, con el stun que ello conlleva, y si nos acercamos demasiado nos van a pegar.

Hay que intentar mantenerse pues a una distancia prudencial de ellos y intentar comernos cuantos menos cargar/interceptar posibles mejor. Recordar que gracias a Ira rabiosa son inmunes al miedo 10 segundos de cada 30, con lo que saber administrar el miedo es vital.

- Armas.

Contra un guerrero en actitud de batalla ( Es decir, un guerrero Armas ) lo más importante es fijarse en su barra de bufos. Su estrategia va a ser mantener siempre arriba Golpe Mortal ( Sanación reducida un 50%), y además intentar golpearnos con abrumar mientras estamos casteando ( Si lo consiguen, nos reducirán un 75% la sanación, gracias a un talento que tienen llamado Asalto inexorable ),

Lo que tenemos que hacer es no castear nada mientras tenga activo Gusto por la sangre ( lo hacen saltar los ticks de desgarrar, y le permite utilizar abrumar). Simplemente hacemos Escudo, Renovar, Rezo de alivio, disipar y demás instants . Si veis que no lo da soltado podéis intentar un fake cast, pero tiene que ser muy rápido. Una vez haya soltado el Abrumar tenemos 6 segundos para curarnos con todo antes de que vuelva a poder usar abrumar.

Por lo menos no nos pueden usar Zurrar en esta actitud, tendrían que cambiar a Rabiosa, y lo veríamos.

La lógica dice que deberíamos guardamos Supresión para la filotormenta ( a.k.a bladelol), pero aquí está bastante nerfeada, con lo que a veces va a ser más productivo comernos la filotormenta entera y curarnos a saco en el sitio.

- Fury

El guerrero Fury hace un poco más de daño, y tiene más a mano el Zurrar, pero es , a priori, más fácil de aguantar que el Armas. Su forma de recudir sanación es mediante el talento Ataques furiosos.Es decir, no tienen un ataque que nos reduzca la sanación, sino que todos los ataques tienen la probabilidad de hacer saltar la reducción del 50% de sanación.

Usando el fake cast para no comernos el Zurrar deberíamos ser capaces de aguantar el daño de un guerrero durante un tiempo.

- Protect.

Son como un pícaro ( Cargar, Interceptar, Stun en Cono, stun a un objetivo, Silencio a distancia ( L. Heroico), silencio a melee ( azote con escudo), reflejar, pero sin el daño de un pícaro. Con lo que no son un problema en 1vs1. Eso sí, cuidado con ellos si no van solos.



Pícaro:


Posiblemente la clase contra la que más sufrimos. Tienen 1001 formas de cortarnos las curas, y nos reducen la sanación en un 50%, con lo que es importante mantener activos siempre,que se pueda Escudo, Renovar y Rezo de Alivio. La penitencia, al ser canalizada, nos ayuda bastante, ya que el primer tick nos va a curar siempre, y podemos jugar con ella para intentar colarle un fake cast al pícaro.

Algunos picaros se tiran Capa de las Sombras ( se quita todos los efectos negativos que le podemos meter y se hace prácticamente inmune a hechizos mientras dura ) cuando está acabando su segundo stun, para evitar nuestro primer miedo y pegarnos a sus anchan durante 30 segundos más, así que en vez de espamear el botón de miedo mientras esperamos a que se acabe el stun, es buena idea tener un ojo siempre en su barra de Buffs.

Si nos pillan solos ( o en arenas) , debemos guardar el trincket para cuando usen ceguera, si lo usamos antes nos tiraran ceguera y volverán a empezar de 0 el combate, pero nosotros tendremos mucha menos vida. Si vamos en grupo podemos gastar el trincket en el segundo stun, ya que la ceguera el 90% de las veces la rompe alguien de su propio equipo al pegarle al healer, o simplemente nuestros compañeros impiden que el pícaro vuelva a sigilo.


Muy importante usar supresión de Dolor si vemos Danza de las Sombras ( Pícaro a dagas) o Asesinato Múltiple ( pícaro combate). Ambas son habilidades muy bastas. Un truquito para mitigar el daño de asesinato múltiple, si tenemos fuera de Cd al manáfago, es sacarlo justo cuando empiece el asesinato, la pet se comerá aproximadamente el 40% del daño si somos rápidos.


Mago:


Como explique arriba, tenerlo siempre en focus, y aprovechar para curarnos mientras el nos está casteando. Ya sea Explosión arcana, Descarga de escarcha o Bola de Fuego ( por poner ejemplos de las distintas ramas)

Instants y Disipar mientras no suelten el silencio. El escudo usarlo sólo cuando está a punto de acabar de castear algo, ya que, al igual que el renovar, nos lo pueden robar.

Si curamos mientras no está haciendo nada nos arriesgamos a comernos un silencio de 8 segundos a la rama holy, con lo que dependeríamos de tener el miedo disponible y estar cerca de él para poder aguantar. Si no , en 8 segundos somos sacerdotes muertos.

El disipar magia es especialmente útil contra ellos. Tanto el defensivo (ralentizaciones sobre todo) como el ofensivo.

Si le metemos una pegatina o dos evitamos que se hagan invisibles ( a parte de hacerles daño) , a menos que gasten el Cubito, que se las quita. Si se echa cubito y se queda en él se lo quitamos con Mass dispell y metemos una pegatina, si sale rápido del cubo mass dispell a donde haya desaparecido, ya que la invisibilidad es disipable.

El 90% de los magos intentaran abrir con polimorfia para robarnos/limpiarnos de Buffos antes de empezar a pegar. Si lanzas una PS: Muerte antes de que acabe de castearla el daño que recibes por no matar al objetivo romperá la oveja.

- Arcano:

Lo más común actualmente. Tienen un DpS decente, pero los podemos aguantar bien en uno contra uno.

En primer lugar es importante disiparnos todos los efectos negativos que nos aplique, ya sea ralentizar o el hielo, no tanto por que nos haga avanzar lento, sino porque muchas de sus habilidades hacen más daño contra objetivos ralentizados.

Después es muy importante la disipación ofensiva. Si lo limpiamos de buffos seremos capaces de disipar el buffo de tromba de misiles antes de que nos los pueda lanzar. Es decir, utilizaremos disipar magia en cuanto esté acabando de castear Explosión arcana, y no le dejaremos hacer nada.

Sus Cds también son disipables, así que en cuanto veamos Poder Arcano etc … disipación al canto.

- Frost:

Su fuerte es aguantar, no pegar, con lo que no deberíamos tener demasiados problemas contra ellos. Además de los recursos habituales del mago cuentan con un Stun. Básicamente nos pasaremos el 90% del tiempo contra ellos spameando dispell, sobre todo para quitar los cientos de formas de congelarnos que tienen.

- Fyre:

Tampoco tienen un daño excesivo aquí en fumetas. Sus ataques dejan Dots, que es importante que nos disipemos.

Además de las mecánicas habituales del mago cuentan con Aliento de Dragón, que es una desorientación que requiere rango casi melee, con lo que si somos ágiles igual lo podemos evitar alejándonos ligeramente cuando vengan hacia nosotros.

Importante disiparle todos los buffs que podamos, sobre todo Combustión .



Sacerdote Sombras:



Un duelo entre sacerdotes suele empezar con un “ritual” predefinido, consistente en disipar todos los buffs del sacerdote contrario, no tanto para quitarle las ventajas que aportan, sino mas bien para dejar el camino libre a disipar el Reguardo contra el Miedo del sacerdote contrario para poder meterle el miedo.
Si el otro sacerdote es listo, no se habrá echado el resguardo de inicio. La estrategia consiste pues en acercanos a él , echarnos resguardo contra el miedo al entrar en rango y soltar miedo antes de que el se resguarde, En cuanto veamos un resguardo debemos disiparlo.

Una vez comenzada la batalla, lo importante es disiparnos todas las pegatinas. Sobre todo Dolor, que aumenta el daño de tortura mental un 20% y Toque Vampírico, que hace un daño tremendo. Os recuerdo que peste devoradora es una enfermedad, no una magia, por lo que nos lo sacamos con suprimir enfermedad.

El bastante difícil que un sacerdote sombras nos mate solo con la tortura mental, sin ningún DoT dot encima tuyo, así que una vez limpios de pegatinas entre penitencia y sanación relámpago mantenemos la vida sin demasiados problemas.




Chamán:


Así en general para todos los chamanes es importante eliminar el tótem de Tremor con un P. S : Muerte antes de tirar el miedo y disipar heroísmo si vemos al chaman lanzarlo ( sobre todo en arenas, en Bgs no se ve mucho heroísmo). El tótem derribador absorbe el primer hechizo que lancemos al chamán. Si tenemos suerte puede que la descarga que suelta la varita T2 elimine el tótem sin que nos demos ni cuenta, pero si no hay que tenerlo en cuenta a la hora de atacarles.

Todos los escudos del chamán, y la forma de Lobo, son disipables, como son una clase con pocos buffos es rápido disiparlos, y les hacemos bastante daño con ello.

Nos pueden interrumpir hechizos con Corte de viento y nos pueden “limpiar” de buffos con purgar, con lo que hay que andarse con ojo.

- Mejora:

El chamán mejora hace bastante daño a melee ( sobre todo si salta el WindFury ), por lo que es importante disiparnos todo los que nos haga ir lentos para que el chamán no nos tenga continuamente en rango melee.

No os encontrareis demasiados en fumetas. Es importante guardar el miedo para cuando suelten los lobos ( seguramente el esté esperando el fear para soltar los lobos )

- Elemental

Contra elementales recomiendo disiparse el Choque de Llamas siempre que nos lo pongan, ya que garantiza al chamán que su Ráfaga de Lava sea crítica. Digo recomiendo ,y no que es obligatorio, porque hacer esto aumenta la celeridad del chamán un 30% durante 10 segundos ( Por el talento Flujos de Lava ). Aún así yo diría que compensa, la diferencia de un crítico a un golpe normal es mucha, y mientras nos tienen que renovar choque de llamas no pueden utilizar el resto de los choques.

Tienen cada 3 minutos un hechizo instantáneo gracias a Maestría elemental ( aparte de permitirle lanzar una instant aumenta su probabilidad de crítico ). En cuanto veamos el buffo nos disipamos choque de llama si los tenemos puesto (para que no nos suelten una ráfaga de lava crítica instant )y, si no lo tenemos, intentamos disiparle si no la instantánea por lo menos el efecto que deja durante 15 segundos.

Dado que la Ráfaga de Lava es lenta ( en el sentido de que tarda en llegar hasta ti) muchas veces nos encontramos con el daño de dos hechizos a la vez, con lo que es interesante lanzar penitencia cuando está a punto de llegar la ráfaga de lava ya que dos críticos juntos nos pueden dejar con la vida en un nivel crítico.


Brujo:


-Destrucción

La gente los teme, pero son relativamente sencillos de aguantar en 1 c 1. Los ponemos en focus, y nos disipamos el Inmolar justo cuando lo acabe de castear. Básicamente suele ser una carrera entre el brujo y tu para ver quien pulsa antes el botón adecuado, Tu intentarás disiparlo y el colarte un conflagrar en toda la jeta. Con un poco de práctica acabarás ganando la mayor parte de las veces. Si nos meten conflagrar, aparte del daño, van a recibir un buff que reduce el tiempo de casteo de sus 3 próximos hechizos, con lo que es muy importante estar atentos.

Una vez sin inmolar, el resto de sus ataques nos harán menos daño, y lo podremos aguantar con relativa facilidad. Si lleva el manáfago, y no es como el 90% de los brujos que lo llevan en autoattack hay que tener cuidado con el , ya que puede disipar, tanto a el un efecto negativo como a nosotros uno positivo, y porque nos puede silenciar un par de segundos.

Tras unos pocos segundos de contienda el brujo estará sin maná y podrás pasar de curarte a destrozar al Brujo en cuestión.

- Aflicción:

Un dolor de huevos . Lo que más me funciona contra ellos es dejar las pegatinas hacer daño y curarme en vez de disipar. Por suerte para nosotros el drenar maná no funciona demasiado bien, con lo que lo pueden usar para bajarnos maná a nosotros pero no lo van a usar nunca para ganar ellos maná. Lo que si que hay intentar disiparse es el drenar vida, como tiene un rango corto mantenerse alejado del brujo y meterle pegatinas es una buena forma de enfrentarse a ellos.


Druida:


- Feral

El daño del feral se puede aguantar relativamente bien. Supresión de dolor en cuanto se tira rabia ( recordad que son inmunes al fear mientras dure ) y castear sin miedo, el druida sólo nos puede cortar casteos con el stun, que tiene un Cd bastante alto, tanto el de gato como el de Oso, o con la carga feral de Oso ( con controlar la distancia nos evitamos problemas ). Una vez les metamos el miedo y una pegatina para que no entren de nuevo en sigilo tendremos al druida bastante controlado.

Tened siempre una pegatina en ellos para que no usen ciclón para entrar otra vez en sigilo y son vuestros. En fumetas las curas del feral son muy tristes, por lo que no tenemos el problema del Ciclón + Cura.

- Balance:

Mucho más fácil que el Feral, ya que pierde los stuns. De hecho , de todos los caster, es el más fácil de aguantar, ya que el druida balance no tiene absolutamente ninguna forma de cortarnos las curas ( si nos mete en ciclón no nos puede pegar ), con lo que simplemente nos disipamos Tierra y Luna (aumenta el daño con hechizos que se recibe ) y el enjambre de insectos . Como curamos más de los que nos pega nos podemos tirar así horas sin morir.


Paladín:



Hacen bastante daño, pero por suerte no tienen reducción de sanación, con lo que es posible aguantarlos. Supresión de Dolor en cuanto tiren de alas y no deberíamos tener problemas para aguantarlos. Recordar que las alas se pueden disipar. En caso de usar trincket recordad usarlo en el stun, y no en el arrepentimiento, que se rompe por daño.

Si vais bien de vida todo lo que le disipemos es menos daño que recibimos ;D

En cuanto veáis una pompa Mass Dispell al canto, no siempre entra a la primera, pero hay que intentarlo siempre por lo menos una vez.


Caballero de la Muerte:



Bien, el daño del Dk es bastante bajo, y depende en gran medida de las enfermedades, que nosotros nos podemos quitar con Suprimir enfermedad y de su pet ( si es profano), que podemos Encadenar. Con lo que el daño del Dk, que no es que sea algo exagerado de por si, se reduce aún más.

Es importante disiparse las enfermedades, ya que aparte de ser una fuente de daño de por sí, aumentan el daño y la curación de sus ataques.

No son un gran peligro en fumetas para nosotros en un uno contra uno, aún así sus dos silencios pueden hacerte mucho daño si no te andas con cuidado.

Una habilidad que no se usa demasiado en PvP, y que cobra importancia contra el DK es Encadenar. No-muerto. La podemos usar en su pet/gárgola si es profano, que pegar no pega prácticamente pero tiene un stun que puede ser fatal sumado al resto de habilidades del Dk, o en el propio Dk ( esto me encanta) si se vuelve un no-muerto para hacerse inmune a fears ( talento de escarcha)



Cazador:


Sinceramente, no tengo demasiada idea de como funciona un cazador, así que espero vuestras aportaciones en este tema.

Todos los cazadores se pueden alejar de ti usando dispersión una vez cada 25 segundos, pueden cortarte un casteo ofensivo haciéndote perder target con fingir muerte y durante unos segundos esquivan todo el daño, pero no pueden atacar . Las trampas que más verás usar son la de escarcha, que reduce tu velocidad ( para alejarse de ti), la congelante, que te mete dentro de un cubo de hielo y que se rompe con daño y la de culebras, que invoca unas culebras que te envenenan.

Lo mas probable es que todos hallan invertido puntos en supervivencia hasta Disparo de Puntería, con lo que tendremos un 50% de reducción de sanación contra ellos.

Contra los bestias lo que hago es supresión si veo cólera y intentar acercarme a ellos para que no nos disparen ( no deberían hacer mucho daño a melee) y para meterles miedo en cuanto se acabe la cólera.

Los los puntería tienen un gran daño y muchísimo CC ( congelar, desorientación, atontar, desarmar etc …) Su ataque principal es daño mágico de la naturaleza, así que llevar amparo con hechizos nos facilita un poco las cosas.

El supervivencia, tiene un poco menos de CC que puntería, pero tienen recursos también. Con glifos pueden llegar a usar separación cada 16 segundos, pueden dormirte, aumentan el daño que recibes de todos los ataques (flecha negra) y pueden utilizar las trampas mas a menudo.

Su ataque principal hace daño mágico de fuego.
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