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 Guia para dk tanke pve-By Dreynor

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Dreynor




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MensajeTema: Guia para dk tanke pve-By Dreynor   Guia para dk tanke pve-By Dreynor Icon_minitimeDom Jul 08, 2012 11:27 pm

Buenas, lanzo mi primera guía sobre el DK como Tank PvE. La fuente original de esta guía no es mía, sino que hago una adaptación de una magnífica guía que encontré en Internet, a la cual hago una serie de mejoras. No obstante adjuntaré la guía original al final de la misma.

El motivo por el que hago esta guía es por el hecho de que hay bastantes lagunas en nuestro servidor sobre como equipar a un DK para ser Tank. El DK es mi clase favorita y sinceramente disfruto de hacer un tanqueo con él, por ello quiero compartir éste disfrute con vosotros y espero que podáis sacar algo de ello. Enjoy ^^

ÍNDICE

1. Estadísticas De Un Tanque
2. Información Útil
3. Armadura
4. Aguante Y Evasión
5. Amenaza
6. Provocación
7. Ramas De Talentos
8. Talentos
9. Prioridades
10. Gemas Y Encantamientos
11. Accesorios (Add-On)
12. Glosario

1. ESTADÍSTICAS DE UN TANQUE
============================

Las estadísticas deseables en un tanque son:

* 540 defensa para evitar golpes críticos (535 en heroicas).
* 26 de pericia (214 de índice) para evitar 6.5% de esquive en jefes (22 en heroicas).
* Un equilibrio saludable entre evasión y aguante.
* 8% de Golpe cuerpo a cuerpo (263 de índice) para no fallar con tus habilidades (6% en heroicas).

Es necesario aclarar que en los reinos Custom de nuestro servidor (Tarsys y Dalammar) será sumamente imposible que alcancemos los valores recomendados de Índice de golpe y Pericia, puesto que el nivel 100 trastoca ese cap. Luego aclararemos cuanto puede ser el recomendado en dichos reinos, mientras que en nuestro reino Blizzlike (Mythos) estos valores son perfectamente aplicables.

Cuando empiezas a tanquear no alcanzarás ninguno de estos números porque te faltará equipo. Tómatelo con calma y no reemplaces tus gemas de aguante para aumentar tu pericia o algo así. Mantén tus estadísticas balanceadas y se paciente.


Tu prioridad al conseguir equipo debería ser:

540 defensa > amenaza (pericia | golpe cuerpo a cuerpo | fuerza) > armadura | aguante > esquive > parada > fuerza

¿Qué estadística genera más amenaza?

Depende de tus talentos:

* Sangre: fuerza 2.37, pericia 2.89, golpe cuerpo a cuerpo 2.37.
* Unholy: fuerza 2.21, pericia 1.79, golpe cuerpo a cuerpo 1.72.
* Escarcha: fuerza 2.34, pericia 2.83, golpe cuerpo a cuerpo 2.34.
* Escarcha doble empuñadura: fuerza 2.22, pericia 3.19, golpe cuerpo a cuerpo 2.36

OJO: De ésta información ya podremos sacar las primeras conclusiones. Como podemos observar, la rama de Sangre depende de un mayor número de stats para generar amenaza. Blood está considerado como la mejor forma de tanqueo posible, y ésta deberá ser nuestra elección para el futuro, cuando poseamos un equipo muy respetable. Unholy es la que menos stats necesita para funcionar como generador de aggro, y ésta puede ser una elección aconsejable para aquellos DK que se quieran especializar en tanqueo de área y tanqueo de orden básico-avanzado. Escarcha (posteriormente recalcaré la diferencia entre Frost 2M y Frost 1M x2) sería lo intermedio en cuanto generador de aggro, sin embargo aconsejo también a los DK noveles de los reinos Custom para que prueben esta especialidad como talentos de Tank. ¿Por qué? Pues porque en los reinos Custom el AP que puede alcanzar un DK se considera muy alto y el equipo de un DK medio con Armas T2 se considera muy apto para estas circunstancias.

2. INFORMACIÓN ÚTIL
===================

Acerca de la pericia:

* La pericia reduce el esquive y parada de un jefe, e incrementa la probabilidad de éxito al pegar con Golpe Sangriento, Golpe en el Corazón, Golpe de Peste, Golpe de la Plaga, Asolar, y auto ataque. Las enfermedades y descargas de Poder Rúnico (Golpe de Escarcha, Espiral de la Muerte, Añublo Profano) no pueden ser esquivadas, por eso la pericia no las afecta.
* A nivel 80, un jefe de nivel 83 tiene un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques recibidos desde cualquier dirección, y un 16% de probabilidad de parar ataques recibidos desde un arco de 180° enfrente suya. La pericia reduce la posibilidad de que el jefe esquive o pare tus golpes en 0.25% por punto. Esto implica que necesitas 26 para evitar esquives, y 56 para evitar paradas. Intentar conseguir más de 26 es una mala inversión. Obviamente, aquí estamos hablando de un reino Blizzlike, por lo que Tarsys y Dalammar no se corresponden con estos valores.

Acerca del índice de golpe:

* El golpe origina dos estadísticas diferentes: Golpe cuerpo a cuerpo, y Golpe de hechizo. Cada una afecta a la posibilidad de acertar o fallar cuando usamos un hechizo o una habilidad cuerpo a cuerpo.
* Las habilidades de Caballero consideradas hechizos son aquellas que no escalan directamente con el daño del arma, es decir: Toque Helado, Explosión Aullante, Espiral de la Muerte, Pestilencia, y provocación (Orden Oscura, y Atracción Letal). El resto se consideran habilidades de cuerpo a cuerpo.
* Necesitarías 17% de golpe de hechizo (446 índice de golpe) para no fallar (miss) una habilidad de hechizo (6% en heroicas). (Blizzlike)
* El índice de golpe cuerpo a cuerpo necesario para no que no fallen tus auto-ataques es 8% con arma a dos manos, y 27% con dos armas de una mano. Tener menos de 27% no debería preocuparte. (Blizzlike)
* Recuerda además que en banda las estadísticas cambian. Fuego feérico mejorado o Infortunio (no son acumulativos) aplican una desventaja al jefe que reduce el golpe necesario en un 3%. Con el talento Virulencia aumentas el golpe con hechizos un 3%, lo que implica que puedes llegar al cap de hechizos aportando 11% golpe de hechizo con tu equipo. Si además tienes un Draenei en el grupo ganas un 1% hit (necesitarías 10% hasta el cap, sólo en Blizzlike).
* Nervios de acero helado 3/3 aporta un 3% de hit que no aparece en el panel de tu personaje. Si usas doble empuñadura y este talento, solo necesitas 5% de hit para no fallar tus golpes especiales. Esto es uno de los motivos por lo que aconsejo al DK iniciado en tanqueo a empezar en Frost.

Varios:

* Un 80 nunca recibe Arremetidas machacantes (crushing blow), porque la diferencia de nivel con un jefe de banda es menor de cuatro (80 vs 83). (Blizzlike)
* Los NPC y los jugadores no pueden parar ataques recibidos por la espalda.
* La defensa incrementa el esquive, bloqueo, y parada, y reduce la probabilidad de recibir un golpe, y de que ese golpe sea crítico.
* Los Caballeros no pueden bloquear porque no tienen escudo. Esto se compensa con evasión, reducción de daño pasiva, y habilidades de reducción de daño más potentes que otras clases con escudo.
* El poder de hechizo no afecta en absoluto a los Caballeros.
* La resistencia a una escuela de hechizo ofrece la posibilidad de evitar daño totalmente (si el hechizo tiene un componente secundario como reducción de velocidad) o parcialmente.
* Tanquea siempre usando Presencia de Escarcha y Runa de la gárgola piel de piedra (si usas arma de dos manos) o Runa del caparazón nerubiano (si usas doble empuñadura).
* Tu botón de pánico es Levantar a muerto y Pacto de la muerte = curación del 40%.

Frost 2M vs. Frost 1M x2 (doble empuñadura)

Aquí hablaremos de la principal diferencia entre usar Frost con una doble empuñadura y dos armas One-hand o usar Frost con un arma Two-Handed. Para empezar diremos que no existe un sistema mejor o peor de tanqueo de Frost, pero sí nos convendrá una de las dos si tenemos en cuenta los stats de los que disponemos y el aggro que necesitaremos retener en la raid (aunque esto último lo trataremos también desde el punto de vista de DPS de la raid, puesto que hay clases principalmente caster que generan muchísimo aggro)

Si estamos hablando de un tanqueo en los reinos Custom recomendaría encarecidamente portar armas One-hand y doble empuñadura, puesto que las armas Tier customizadas tienen unos stats muy altos respectos a las armas Two-Handed y renta muchísimo aprovechar al máximo esos stats para el tanqueo. Desgraciadamente, a día de hoy no disponemos de armas PvE especializadas de Tank, por lo que el tanqueo en 1M x2 será el más utilizado en Frost.

Si el tanqueo se remite a un reino o servidor Blizzlike, nuestra elección tendrá que ver con la generación de aggro en el boss y con los stats necesarios para ello. Si observamos la tabla antes mencionada, obtenemos que el tanqueo a 2M requiere una fuerza mayor, mientras que para armas 1M x2 requeriremos de una mayor pericia y un mayor índice de golpe. Elegiremos una u otra en función de los stats que disponemos entre nuestras armas.

3. ARMADURA
=============

* La armadura mitiga cualquier daño excepto sangrado (un tipo de daño físico) y hechizos.
* La "salud efectiva" es cuanta salud tendrías que tener sin reducción de daño para aguantar el mismo tiempo vivo que teniendo reducción de daño (por ejemplo 2 SE = 1 SE + 50% de reducción de daño). Puedes incrementarla usando armadura y gemas de aguante.
* La acumulación de armadura no sufre penalización. Por un lado, al incrementar la armadura se reduce el valor que aporta cada punto adicional, pero por otro lado, ese valor es cada vez más efectivo para mantenerte vivo. En resumen, acumular armadura siempre es bueno.
* En una lucha puramente física, 11.7 puntos de armadura equivalen a 1 de aguante en términos de "salud efectiva". Por ejemplo: el Glifo de indomabilidad tiene 1792 armadura, que equivale a 153 aguante. En Sindragosa el daño es 60% magia, 40% cuerpo a cuerpo, así que valdría 153 * 0.6 = 91 puntos de aguante.
* Si un objeto tiene su armadura en verde en su descripción, significa que su aporte de armadura es excepcionalmente alto respecto a equipo de nivel similar.

4. AGUANTE Y EVASIÓN
=====================

La evasión reduce la ocurrencia de situaciones peligrosas en las que recibes varios golpes seguidos. El aguante reduce la probabilidad de morir en esas situaciones.

La salud efectiva (aguante + armadura) es más importante que la evasión porque previene tu muerte, y porque la evasión no contribuye a ahorrar mana (las curas no dejan de llegar cuando evitas un golpe). Los tanques usan gemas de +30 aguante cuando el bonus de ranura es inferior a 9 aguante.

¿Cuándo es mejor la salud efectiva que la evasión?

* Si hay daño mágico, sangrado, derribo (la evasión es inútil contra ellos).
* Si tu equipo es malo en general. Te conviene más confiar en aumentar tu aguante y recibir curas en exceso, que en la suerte.
* Si el daño recibido no puede ser evitado. Por ejemplo, el sangrado por empalado de Gormok.
* Si los sanadores están a salvo.


¿Cuándo es peor la salud efectiva que la mitigación?

* Si es improbable morir recibiendo curas normales. Ej: chusma, Carapútrea, instancias anteriores, ICC normal con 6k de gearscore.
* Si el daño es evitable (luchas sin daño mágico). Ej: Colmillosauro.
* Si recibes una desventaja cuando te pegan (o cuando la gana el jefe). Ej: Colmillosauro, Putricidio fase 3.
* Si los sanadores están incapacitados por efectos del encuentro.

Información relacionada:

* No puedes esquivar/parar ataques a distancia, hechizos, o efectos de sangrado.
* No puedes esquivar/parar mientras estás incapacitado (atontado/derribado).
* No puedes esquivar/parar cuando te atacan por la espalda.
* La probabilidad de que esquives o pares se incrementa con cada golpe que encajas. Es crecientemente improbable que te den varios golpes seguidos) por ejemplo 5) teniendo 66% de evasión. Pero por improbable que resulte, es cuestión de tiempo que la evasión falle repetidamente. En ICC los tanques suelen tener 40% evasión, y por tanto una probabilidad de .6^5=8.93% de recibir 5 golpes consecutivos
* El beneficio de acumular aguante siempre es el mismo, no importa cuánto tengas.

Escalofrío del Trono:

* La reducción de un 20% esquive disminuye tu reducción de daño en un 40% pero también reduce en un 200% la probabilidad de recibir golpes con daño excepcionalmente elevado.
* La evasión reduce más el daño cuando tienes poca que cuando tienes mucha. En este sentido, el valor de la evasión ha disminuido con la introducción de Escalofrío del Trono. Esto hace que acumular aguante sea una mejor estrategia que acumular evasión.

Este macro muestra tu evasión(# cambia 9 por 6 si no tienes talento de Placas de tinieblas gélidas)

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Evasion con Runa de la gárgola piel de piedra: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 9 + 1/(0.0625 + 0.956/(floor( GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL) )*0.04))))


5. AMENAZA
===========

* La amenaza generada por una habilidad depende de su daño, curación, y de un valor arbitrario asignado por Blizzard.
* Un jefe cambia de objetivo cuando un jugador tiene 10% (si pega cuerpo a cuerpo) por 30% (si pega a distancia) más amenaza que su objetivo actual (veremos un ejemplo más gráfico a través del AddOn especial para tanqueo Omen).
* Generas más amenaza cuando tanqueas, porque los ataques que esquivas y paras te permiten usar Golpe con runa, que genera mucha amenaza. Otras clases tienen habilidades similares, así que no te sorprendas si estas por debajo en amenaza mientras no tanqueas.
* La pericia y el golpe son generalmente las cualidades que más incrementan la amenaza hasta el límite efectivo (soft cap). La pericia es la cualidad que más incrementa la amenaza en Sangre y Escarcha. En profano, consigues más amenaza incrementando la fuerza que la pericia porque se basa en daño de hechizo.


6. PROVOCACIÓN
================

Provocación se refiere a una habilidad con una o más de las siguientes características:

* Obliga a un NPC a atacarte durante una duración determinada (fijación).
* Aumenta tu amenaza hasta igualar la del jugador al que el jefe está atacando.
* Te pone el primero en amenaza (aunque el otro jugador también tenga 100% de amenaza).


Las habilidades de provocación que tienen los tres componentes son:

Guerrero: Provocar, Druida: Bramido, Paladín: Defensa Recta y Mano de expiación, DK: Orden Oscura y Atracción Letal (la mayoría de jefes son inmunes a esta skill).

Las habilidades de provocación que solo tienen fijación son:

Guerrero: Falsa arremetida y Grito desafiante, Druida: Rugido Desafiante.

En un Blizzlike, la probabilidad de fallo contra un objetivo la determina la diferencia de nivel. Cuando eres nivel 80:

* Objetivo 80 => 4% de fallo
* Objetivo 81 => 5% fallo
* Objetivo 82 (jefes de heroicas y chusma de bandas) => 6% fallo
* Objetivo 83 (jefe de raid) => 17% fallo

Para evitar fallar una provocación a un jefe necesitas 17% de golpe de hechizo. A la provocación no le afecta el índice de golpe cuerpo a cuerpo, solo el índice de golpe de hechizo (el índice golpe te proporciona golpe cuerpo a cuerpo y golpe de hechizo). Por ejemplo, 448 de golpe es 17.08% golpe de hechizo, y 13.66% de golpe cuerpo a cuerpo (todos estos datos son Blizzlike). Si eres un tanque sin equipo con bajo índice de golpe puedes obtener +8% de provocación con el glifo de orden oscura.

7. RAMAS DE TALENTOS
=====================

Sangre es mejor en supervivencia y generación de amenaza uno contra uno. Escarcha combina reducción de daño y AOE con daño inicial elevado (gracias a Escalofrío de muerte). Profano depende de la evasión, el Escudo Óseo y enfermedades. Hay que añadir que en los servidores Custom, Frost también resulta ser una gran generadora de aggro debido a los stats que nos dan las armas One-Hand T2, T3 y T4, por lo que la experiencia en tanqueo puede ser ligeramente distinta en este aspecto.

En instancias de banda, las ramas más populares son 1) Sangre, 2) Escarcha, 3) Profano. En heroicas escoge la que más te guste. Si estas empezando a equiparte y tienes bajas la pericia, golpe, y daño de arma, puede convenirte profano, porque es la rama que se apoya menos en esas estadísticas.

Sangre vs Escarcha:


* 3% aguante vs 2% mitigación (presencia de escarcha mejorada).
* 110% curación (2x15% Golpe Letal mejorado cada 10 segundos + 20% Transfusión de runa mejorada) vs 3% fallo (Placas de tinieblas gélidas). No uses golpe letal en escarcha: cura 10% (o 15% si es mejorado) salud en sangre o profano frente a 10% en escarcha, y no genera Helada blanca ni le afecta Astucia de Sanguino. IMPORTANTE: A día de hoy, el bug de sanación duplicada existe en todos los reinos de MeWet, esto quiere decir que a día de hoy la curación de Golpe Letal es significativamente mayor en Frost que en Blood, algo que no debería ser así.

* Sangre Vampírica vs Armadura Indestructible. Tienen un valor semejante en cuanto a Salud Efectiva.

* Voluntad de la necrópolis vs 6 segundos más de Entereza ligada al hielo. Es un 15% de salud efectiva siempre activa contra 6 segundos más de Entereza cada 2 minutos.

* Arma a dos manos vs Doble empuñadura. Más aguante en 1 arma contra más evasión si usas dos armas de tanque. En los reinos Custom las armas 1M tienen más aguante que las armas 2M.

* En resumen, sangre tiene habilidades de curación y un 15% de mitigación (Voluntad de la necrópolis). Escarcha tiene 11 segundos más de reducción de daño activa (Armadura Indestructible + Entereza).

* Sangre es especialmente bueno en ICC porque Golpe Letal, Sangre Vampírica, y Transfusión de Runa están basadas en tu salud máxima, que con la ventaja de ICC de hasta 30% más salud y curación aumentan su valor.

* La opinión general es que sangre es superior para jefes. En los reinos Custom hablaríamos de una dualidad Blood / Frost para el tanqueo, dependiendo en mayor medida del equipo y de las condiciones de raid.

Escarcha vs Profano:

* Escarcha:
·18 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo + Astucia de Sanguino)
· 20 segundos 10% evasión con 25% armadura (Armadura inquebrantable con glifo)
· 60 segundos de 3% evasión (Placas de tinieblas gélidas).

* Profano:
· 12 segundos de 50% mitigación (Entereza ligada al hielo)
· 17.5+ segundos de 20% mitigación (Escudo Óseo).

8. TALENTOS
============

Las configuraciones siguientes son buenas para tanqueo. Si quieres personalizarlas, respeta las habilidades de reducción de daño en cada una.

SANGRE
Enemigo único (56/8/7)
http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=6&tal=0355320530003303201023131350305000000000000000000000000000052000000000000000000000000000

Comentamos estos talentos:

Muchos os habréis aterrorizado cuando habéis visto que ni utilizo Transfusión de runa normal ni mejorada, ni Marca de Sangre y en su lugar opto por Aroma de Sangre (3/3) y Histeria (1/1). El motivo es simple: ésta configuración está adaptada a un tanqueo bastante especializado para bien raids importantes como ICC, Naxxramas, Fortaleza de Astaroth (Custom) o similares; raids en las que dispondremos de un nivel de Heal importante y un DPS alto. Elegí esta configuración por el hecho de depender más del aggro que de las curas propias, y en este caso tanto Transfusión de runa como Marca de Sangre consumen una runa bastante valiosa para generar aggro con Golpe en el Corazón (por no decir que un golpe de un boss supera claramente el 4% del que nos salva una Marca de sangre, el daño se reduce bastante poco y sinceramente prefiero optar Aroma de Sangre para recibir más PR para el Golpe con Runa.

El motivo fundamental por el que elijo Histeria es para dar un apoyo importante al mayor DPS de la raid en un momento que puede ser importante un Burst como tal. Lo que haríamos al principio sería crear una macro de tipo /cast [target=”nombre_del_DPS”] Histeria, de esta forma podremos lanzarle Histeria sin modificar el target del boss. Además Histeria no consume runa alguna. IMPORTANTE: Recordad que el DPS elegido tiene que ser físico (Warrior, Rogue, Hunter, mayormente).

Si optáramos por unos talentos mixtos (54/8/9) en el que mezclamos aggro centrado en un enemigo + AoE modificaríamos:
Aroma de Sangre (3/3) por Morbosidad (3/3)
Histeria (1/1) y Fatalidad Súbita (1/3) por Orden Oscura (2/2)

Si optáramos por unos talentos Trash AoE elegiríamos la combinación (47/10/14):

http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=6&tal=0355320530003303200023131000305200000000000000000000000002052320000000000000000000000000

ESCARCHA
Para armas 2M:
http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=6&tal=0350300000000000000000000000305250503500300123002031013510052000000000000000000000000000
Con esta build no hace falta Golpe de Peste y Pestilencia gracias al glifo de Explosión Aullante. Hay que recalcar que así perdemos un 5% menos amenaza, pero es la configuración más cómoda de jugar, estupenda para heroicas.

Para armas 1M x2 (doble empuñadura)
http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=6&tal=0350000000000000000000000000305203503520300123002331013510052000000000000000000000000000
Los players de los reinos Custom os estaréis preguntando quizá por qué le doy tanta importancia a Asolar. Pues bien, a día de hoy existen dos factores importantes a tener en cuenta en el tanqueo de Frost (excluyo la generación doble de PR): Una es la curación doble de Golpe Letal (bug) provocada por el talento Amenaza de Thassarian y otro es el escaso daño de Explosión Aullante. A día de hoy podríamos tanquear hasta con talentos típicos de PvP Frost/Blood (27/44/00) y aprovecharnos de las curas bug de G. Letal, sin embargo a mí no me parece adecuado aprovecharnos de un bug que encima podemos evitar (la generación doble de PR, desgraciadamente no). Por ello veo conveniente ofrecer este tipo de talentos para aquellos que quieran disfrutar de un tanqueo más “honrado”, y dentro de esos talentos, el uso de Asolar es imprescindible para que nos salte el buffo de ”Helada blanca” para usar una Explosión Aullante gratuita.

Cuando uséis escarcha obtendrás esporádicamente las ventajas Máquina de matar y Niebla congelante. Lo óptimo es usarlas juntas para realizar un efecto de área crítico con Explosión Aulladora sin que nos cueste runas. Yo uso el AddOn TellMeWhen para mostrar dos iconos flotando cerca de mi personaje cuando ocurren esas ventajas.

PROFANO
Arma 2M (13/8/50)
http://armory.wowcore.com/talent-calc.php?cid=6&tal=0350300000000000000000000000305000000000000000000000000002052300350030050003050003133150
Prioridad: Peste de Sangre (Golpe de Peste), Fiebre de Escarcha (Toque Helado), Golpe de la Plaga, Golpe sangriento, Espiral de la Muerte.

Profano es la peor rama para ICC. El último punto en Morbosidad solo sirve para aumentar el daño, porque debido a la falta de runas no podrás castear MyD en menos de 20 segundos (a menos que no hagas nada más que eso). Cuando consigamos un equipo decente, aconsejo NO utilizar este tipo de tanqueo, ya que se desaprovecha equipo con ésta Set Up.

9. PRIORIDADES
===============

El DK no se basa del todo en un uso de rotaciones, sino en un uso de PRIORIDADES. Por ello será absolutamente necesario cumplir con unos requisitos mínimos para empezar con las rotaciones. Lo fundamental es mantener en el objetivo las 2 enfermedades (3 si vas en Unholy). También será necesario el uso constante de Golpe con Runa, para facilitar nuestra labor de generación de aggro. Pues bien, una vez cumplidas esas prioridades utilizaremos unas rotaciones fundamentalmente para conservar aggro y para no quedarnos sin runas.
La rotación es (en cuanto al tanqueo en Blood):
> T.Helado, G.Peste,G.Corazón x2, G.Letal (G. Runa o bien Spam de Espiral de la Muerte en caso de que no lo tengamos activado).
> G. Letal, G. Corazón x4 (G. Runa). Inicio de rotación.
La idea principal para la rotación es mantener las enfermedades y el uso a ser posible constante de Golpe con runa y en caso de ir sobrado de PR usar Espiral de la muerte. Para las rotaciones del resto de ramas hay que basarse con la misma idea y prioridad que utilizamos en Blood. A partir de ahí, en cada rama de talentos se utilizarán los ataques con el mismo rigor.

10. GEMAS Y ENCANTAMIENTOS
=======================

Básicamente serán de aguante, porque la defensa deberías obtenerla del equipo (si no llegas a 540 sigue buscando equipo, no lo llenes de gemas de defensa). Cuando tengas un bono de ranura de 9 aguante o más, usa una gema mixta de 15 aguante + hit/expertise/dodge según te convenga. Para el casco usa Diamante de asedio de tierra austero, y Lágrima de pesadilla. Puedes encontrarlas todas aquí: http://www.wow-gem.com

Los encantamientos son los mismos que para otros tanques (excepto arma claro).


* Cabeza: Arcanum del adepto protector. Requiere Venerado con Cruzada Argenta. Ligado a cuenta (puedes comprarlo con otro personaje).

* Hombro: Inscripción del pináculo superior. Requiere Venerado con Hijos de Hodir. Ligado a cuenta.
* Manos: o bien Encantar guantes: armero (2% amenaza, 10 índice de parada) o bien Encantar guantes: precisión. 15 índice de pericia.
* Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha. 55 aguante, 22 agilidad.
* Arma: 2M: Runa de la gárgola piel de piedra. 1M x2 (Doble empuñadura): 2x Runa del caparazón nerubiano.
* Cinturón: Hebilla de cinturón eterna.
*Botas: Encantar botas: entereza superior. 22 aguante.
* Muñecas:
o Fórmula: encantar brazales: aguante sublime. 40 aguante.
o Forro de pelaje de aguante (requiere peletería). 90 aguante.
* Capa:
o Encantar capa: tejido de titán. 16 defensa.
o Encantar capa: agilidad sublime. 22 agilidad.
o Base de tejido flexible (requiere ingeniería). 23 agilidad.
* Pechera:
o Encantar pechera: estadísticas potentes. +10 en todas las estadísticas.
o Encantar pechera: defensa superior. 22 defensa.
* Anillo: Encantar anillo: aguante (requiere encantamiento). 30 aguante.

11. ACCESORIOS (Add-On)
===========

* TellMeWhen: puede advertirte de ocurrencias de Helada Blanca y Niebla Congelante (talentos de escarcha) y de la disponibilidad del Cuerno de Invierno:
http://www.curse.com/addons/wow/tellmewhen
* Omen3: Te informa sobre la generación de Aggro de cada uno de los miembros de la raid. Muy útil y altamente recomendado.
http://www.curse.com/addons/wow/omen-threat-meter#t1:screenshots
12. GLOSARIO
=============

- Cap: Punto en el que cierto stat no aumenta o disminuye (como si fuera un límite).
- Crushing Blow (Arremetida machacante): Es un ataque hecho por un NPC en el que se incrementa el daño que causa un 150% de lo habitual. Esta situación solo se puede producir en caso de que el NPC atacante esté 4 niveles por encima de tu PJ (en las estancias de ICC no se produce el Crushing blow).
- AoE: Area of Effect. Ataques de área de efecto como Hervor de sangre o D&D.
- Trash AoE: Una derivación del AoE convencional. Se trata de generar Aggro en área de efecto, realizando ataques de área masivos sin tener apreciación en un objetivo único, sino en todos los objetivos por igual. Unholy suele ser la principal precursora de esta modalidad, aunque en los reinos custom Unholy tiene enormes carencias en cuanto a generación de Aggro en área.
- Soft Cap: Se trata del punto en el que adquirir nivel/experiencia/reputación/estadisticas disminuye en cuanto a facilidad. Tomemoslo como un "mini-cap". Este efecto ocurre con la Pericia y el Índice de golpe padecen un Soft Cap en cuanto a generación de amenaza.
- PR: Poder Rúnico.
- AMS: Anti-Magic Shell (Caparazón Antimagia).
- D&D: Death & Decay (Muerte y Descomposición).

Fuente: http://adrenalinagamers.espanaforo.com/t643-guia-de-tanke-dk-335
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